Jede Schachfigur zieht auf ihre eigene, besondere Art: Der Bauer marschiert ein Feld vorwärts (zwei beim ersten Zug), der Springer springt im L-Muster, der Läufer gleitet diagonal, der Turm zieht in geraden Linien, die Dame kann beides — gerade und diagonal — und der König macht ein Feld in jede beliebige Richtung. Beherrsche diese sechs Muster, und du kannst spielen.
Das ist das ganze Spiel in einer Nussschale. Weiter unten gehen wir jede Figur kurz durch und verlinken dann eine ausführliche Seite zu jeder Einzelnen — denn jede Figur hat ihre eigene Persönlichkeit (und ihre eigenen fiesen Tricks).
Der 30-Sekunden-Spickzettel
- Bauer: 1 Feld vorwärts (oder 2 beim ersten Zug), schlägt diagonal.
- Springer: L-Form (2+1), und die einzige Figur, die über andere springt.
- Läufer: beliebige Distanz, diagonal, bleibt für immer auf einer Farbe.
- Turm: beliebige Distanz, gerade Linien (rauf/runter/quer).
- Dame: beliebige Distanz, gerade ODER diagonal — das Kraftpaket.
- König: ein Feld in jede Richtung, und du musst ihn beschützen.
Wie ziehen alle Schachfiguren?
Hier ist das Brett bei Zug eins. Beide Armeen stehen aufgestellt und identisch da, Spiegelbilder über die Mitte hinweg. Deine hintere Reihe (die „Grundreihe”) hält die Schwergewichte; deine vordere Reihe ist eine Mauer aus Bauern.
Lernen wir sie alle kennen. Erst die Kurzversion, die ausführliche ist nur einen Klick entfernt.
Der Bauer — der kleine Soldat
Bauern sind deine Fußsoldaten: klein, zahlreich und mutiger, als sie aussehen. Ein Bauer zieht ein Feld geradeaus vorwärts. Bei seinem allerersten Zug darf er stattdessen wahlweise zwei Felder springen. Der Clou: Ein Bauer schlägt anders, als er zieht — er schnappt sich gegnerische Figuren, indem er ein Feld diagonal vorwärts geht, niemals geradeaus.
Erreicht er das gegenüberliegende Ende des Bretts, bekommt dein Bauer ein Upgrade namens Umwandlung — er verwandelt sich in eine beliebige Figur deiner Wahl (fast jeder wählt eine Dame). Außerdem gibt es einen skurrilen Sonderzug namens en passant. Beides erklären wir ausführlich auf der Bauern-Seite.
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht der Bauer?
Der Springer — der Springende
Der Springer ist der schräge Vogel unter den Figuren, und das meinen wir liebevoll. Er zieht im L-Muster: zwei Felder in eine Richtung, dann ein Feld im rechten Winkel dazu (oder erst eins, dann zwei — dasselbe Ergebnis). Und hier ist seine Superkraft: Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann, egal ob eigene oder gegnerische. Nichts blockiert ihn. Aus der Brettmitte kann ein Springer bis zu acht verschiedene Felder erreichen.
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht der Springer?
Der Läufer — der Diagonal-Scharfschütze
Läufer lieben Diagonalen. Ein Läufer gleitet beliebig viele freie Felder entlang einer Diagonale, vorwärts oder rückwärts. Weil er sich nur diagonal bewegt, steckt jeder Läufer die ganze Partie über auf einer Farbe fest — ein hellfeldriger Läufer berührt niemals, wirklich niemals ein dunkles Feld. Du startest mit einem von jeder Farbe, zusammen decken sie das gesamte Brett ab.
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht der Läufer?
Der Turm — der Geradeaus-Panzer
Der Turm ist einfach und brutal. Er gleitet beliebig viele freie Felder in gerader Linie — nach oben, unten, links oder rechts. Keine Diagonalen. Türme wirken früh unbeholfen (sie stecken in den Ecken fest), werden aber im Endspiel zu Monstern, sobald sich das Brett öffnet. Nebenbei: Der Turm ist auch die Figur, die deinem König bei der Rochade zur Seite steht.
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht der Turm?
Die Dame — das Kraftpaket
Die Dame ist die stärkste Figur, und das ist nicht mal knapp. Sie zieht wie Turm und Läufer zusammen: beliebig viele Felder in gerader Linie ODER diagonal. Das war’s — keine geheimen Zusatzregeln. Ihre Kraft kommt einzig daher, dass sie so viele Felder auf einmal kontrolliert. Beschütze sie, nutze sie, aber bring sie nicht zu früh heraus (mehr zu diesem Fehler weiter unten).
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht die Dame?
Der König — der, den du nicht verlieren darfst
Der König ist der ganze Sinn des Spiels. Er zieht genau ein Feld in jede Richtung — horizontal, vertikal oder diagonal. Er ist langsam, aber er ist alles: Ist dein König gefangen und kann dem Schlagen nicht entkommen, ist das Schachmatt, und die Partie ist vorbei. Der König hat außerdem einen besonderen Team-Zug mit einem Turm namens Rochade.
➡️ Ausführliche Anleitung: Wie zieht der König?
Wie schlägt man Figuren im Schach?
Bei fast jeder Figur ist Schlagen dasselbe wie Ziehen — du landest einfach mit deiner Figur auf einem Feld, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, entfernst diese vom Brett, und deine Figur nimmt ihren Platz ein. Ein Turm schlägt entlang derselben geraden Linien, in denen er zieht; ein Läufer schlägt entlang seiner Diagonalen; Dame und König schlagen genau so, wie sie ziehen.
Die einzige Ausnahme ist der Bauer, der geradeaus zieht, aber diagonal schlägt. Das ist die Regel, die Anfänger am häufigsten vergessen — brenn sie dir ins Gedächtnis.
Du kannst niemals deine eigenen Figuren schlagen, und du kannst niemals den gegnerischen König schlagen — stattdessen setzt du ihn Schach, und wenn er nicht entkommen kann, ist das Schachmatt.

Welche Schachfigur ist die stärkste?
Spieler nutzen ein grobes Punktwert-System, um Figuren zu vergleichen. Das ist keine offizielle Regel — du sammelst keine Punkte —, aber ein fantastischer Anhaltspunkt, um zu entscheiden, ob sich ein Abtausch lohnt.
| Figur | Wert | Warum |
|---|---|---|
| Bauer | 1 | Die Basiseinheit. Winzig, aber es summiert sich. |
| Springer | 3 | Stark in engen, verstellten Stellungen. |
| Läufer | 3 | Liebt offene Bretter und lange Diagonalen. |
| Turm | 5 | Dominiert offene Linien und das Endspiel. |
| Dame | 9 | Der unangefochtene Schwergewichtschampion. |
| König | ∞ | Unbezahlbar — verlierst du ihn, verlierst du die Partie. |
Eine Dame (9) ist also ungefähr zwei Türme (5+5) wert und deutlich wertvoller als ein Läufer (3). Der König hat keinen Punktwert, weil man ihn nicht abtauschen kann — er ist die eine Figur, die buchstäblich die Partie selbst ist.
Warum es wichtig ist, zuerst die Züge zu lernen
Es ist verlockend, sich sofort in Strategie, Eröffnungen und schicke Taktiken zu stürzen. Aber jedes einzelne davon baut darauf auf, wie die Figuren ziehen. Du kannst keine Gabel erkennen, wenn du nicht spürst, wohin ein Springer springt. Du kannst keine Fesselung sehen, wenn du das Gespür für die Diagonale des Läufers nicht hast. Starke Spieler berechnen die Züge jeder Figur nicht langsam einzeln — sie erkennen die Muster sofort, wie beim Lesen von Wörtern statt beim Buchstabieren.
Verbring eine Stunde damit, diese sechs Muster wirklich zu verinnerlichen, und alles danach wird dramatisch einfacher. Versprochen.
Typische Anfängerfehler
- Bauern geradeaus in Figuren hineinziehen, um zu schlagen. Bauern schlagen diagonal. Zwei Figuren, die sich direkt gegenüberstehen, sind einfach blockiert — keine kann die andere schlagen.
- Versuchen, Nicht-Springer über Figuren springen zu lassen. Nur der Springer springt. Türme, Läufer und Dame werden von allem blockiert, was ihnen im Weg steht.
- Vergessen, dass Läufer an eine Farbe gebunden sind. Steht dein Läufer auf einem hellen Feld, bleibt er für immer auf hellen Feldern. Plane das mit ein.
- Die Dame zu früh herausbringen. Sie ist mächtig, aber eine einsame, früh herausgebrachte Dame wird von kleineren Figuren durchs Brett gejagt, während dein Gegner kostenlos entwickelt. Geduld.
Ein bisschen Schachgeschichte
Die Figuren haben nicht immer so gezogen. Im mittelalterlichen Vorläufer des Schachs war die Dame erbärmlich schwach — sie konnte nur ein Feld diagonal rutschen, und der Läufer hüpfte nur exakt zwei Felder weit. Gegen Ende des 15. Jahrhunderts pimpten europäische Spieler Dame und Läufer zu den weitreichenden Monstern auf, die wir heute kennen. Die neue, schnellere Version war so ein Hit, dass sie über den ganzen Kontinent fegte und im Grunde das moderne Schach erschuf. Die mächtige Dame auf deinem Brett ist also ein Renaissance-Upgrade.
Das Wichtigste in Kürze
- Sechs Figuren, sechs Muster: Bauer (vorwärts, schlägt diagonal), Springer (L-Sprung), Läufer (diagonal), Turm (gerade), Dame (beides), König (ein Feld, egal wohin).
- Der Springer ist die einzige Figur, die über andere springt.
- Die meisten Figuren schlagen so, wie sie ziehen — der Bauer ist die bekannte Ausnahme.
- Grobe Werte: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9, König unbezahlbar.
- Lern die Züge zuerst auswendig; Strategie wird so viel einfacher, sobald die Muster automatisch sitzen.
Weiter geht’s
Jetzt geh bei der Figur deiner Wahl in die Tiefe — jede hat Tricks auf Lager, die die Kurzversion oben nicht abdecken konnte.
➡️ Starte hier: der Bauer und der Springer bringen die meisten Anfänger ins Straucheln. Ebenfalls klasse: die vollständigen Schachregeln und die goldenen Eröffnungsprinzipien.
Verfasst und faktengeprüft vom Redaktionsteam der Chess Lab Academy (KI-unterstützt, von Menschen redigiert) · Regeln anhand der FIDE-Schachregeln (Artikel 3) geprüft und jede Stellung mit Stockfish 17 verifiziert · Zuletzt geprüft am 25.07.2026 · Quellen · Wie wir Inhalte verifizieren.