Lernen · Anfänger

Wie zieht der Springer?

Wie zieht der Springer? In einem L — zwei Felder in eine Richtung, dann eins im rechten Winkel — und er ist die einzige Figur, die über andere springen kann. Mit Diagrammen.

Ein Springer zieht in einem L: zwei Felder in gerader Linie (hoch, runter, links oder rechts) und dann ein Feld im rechten Winkel dazu — oder erst ein Feld, dann zwei, das ist derselbe Zug. Und hier sein Ruhmesblatt: Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Figuren springen kann, egal ob eigene oder gegnerische. Nichts blockiert seinen Weg.

Dieses hüpfende L ist es, was den Springer anfangs so fremdartig wirken lässt — und so tödlich, sobald es Klick macht. Lass uns den Zug so lange auseinandernehmen, bis er zur zweiten Natur wird.

Springer-Spickzettel

  • Zug: ein „L” — 2 Felder in eine Richtung + 1 Feld im rechten Winkel.
  • Landet immer auf einem Feld der jeweils anderen Farbe.
  • Springt über jede Figur im Weg (die einzige Figur, die das kann).
  • Schlägt, indem er auf dem Feld einer gegnerischen Figur landet.
  • Am besten in der Mitte, furchtbar in der Ecke.

Was genau ist der L-förmige Springerzug?

Stell dir den Buchstaben L vor. Der Springer zieht zwei Felder in eine Richtung, dreht dann ab und zieht ein Feld weiter. Das ist ein L. Der Springer kann dieses L in acht verschiedenen Ausrichtungen bilden, also hat er von einem zentralen Feld aus bis zu acht mögliche Zielfelder.

Ein Springer in der Mitte erreicht alle acht L-förmigen Felder: c3, c5, d2, d6, f2, f6, g3, g5.

Ein praktischer Merktrick: Von jedem Feld aus landet ein Springer immer auf den nächstgelegenen Feldern, die er nicht schon geradlinig oder diagonal erreichen könnte. Noch ein nützlicher Fakt — der Springer wechselt immer die Feldfarbe. Startest du auf einem hellen Feld, landest du auf einem dunklen, jedes einzelne Mal, ausnahmslos. (Spieler nutzen das, um doppelt zu prüfen, ob ein Springerzug legal ist.)

Wie viele Felder ein Springer erreichen kann, hängt stark davon ab, wo er steht:

Ein Springer in der Ecke ist traurig — von a1 aus erreicht er nur zwei Felder (b3 und c2). Springer hassen Ecken.

In der Mitte: bis zu 8 Felder. Am Rand: 3 oder 4. In der Ecke: erbärmliche 2. Das ist der Ursprung des berühmten Schachspruchs „ein Springer am Rand ist eine Schand” — Springer verlangen nach der Mitte, wo ihre Reichweite maximal ist.

Kann ein Springer über andere Figuren springen?

Ja — und er ist die einzige Figur, die das kann. Türme, Läufer und Damen werden alle von allem blockiert, was in ihrem Weg steht. Der Springer springt einfach glatt darüber, wie ein Pferd über einen Zaun. Es spielt keine Rolle, ob die Felder dazwischen voller Figuren sind — den Springer interessiert nur sein Landefeld.

Von der Grundstellung aus kann der Springer auf b1 über die Bauernmauer springen, um a3 oder c3 zu erreichen — deshalb werden Springer meist zuerst entwickelt.

Genau deshalb sind Springer in der Eröffnung oft die ersten Figuren, die herauskommen: Sie brauchen keine Bauern, die vorher aus dem Weg ziehen. Während deine Läufer und Türme am ersten Zug noch hinter der Bauernmauer feststecken, können deine Springer schon ins Spiel hüpfen. Das ist eine Kernidee der Eröffnungsprinzipien — bring deine Springer früh heraus.

Wie schlägt ein Springer?

Genauso, wie er zieht. Ein Springer schlägt, indem er auf einem von einer gegnerischen Figur besetzten Feld landet — er vollendet seinen L-förmigen Sprung auf diese Figur, die dann vom Brett genommen wird. Es gibt keine separate Schlagregel wie beim Bauern.

Wichtig: Der Springer wirkt sich nur auf sein Zielfeld aus. Alle Figuren, über die er unterwegs gesprungen ist, sind vollkommen sicher — er kann nichts mitten im Sprung schlagen. Er nimmt immer nur die Figur, auf der er landet.

Das macht den Springer hinterhältig. Weil er im gebogenen L-Muster angreift, werden seine Drohungen leicht übersehen. Die Signaturwaffe des Springers ist die Gabel: ein Sprung auf ein Feld, von dem aus er zwei (oder mehr) gegnerische Figuren gleichzeitig angreift. Ein Springer, der König und Dame gabelt, ist einer der befriedigendsten — und häufigsten — Anfängerfallen-Momente im gesamten Schach.

Warum wird der Springer in der Notation mit „S” abgekürzt?

Ein kurzer, unterhaltsamer Fakt. In der Schachnotation bekommt jede Figur einen Buchstaben: König = K, Dame = D, Turm = T, Läufer = L … und der Springer bekommt S. Praktischerweise gibt es dabei im Deutschen keine Kollision, denn „Springer” beginnt ganz natürlich mit S, während „König” mit K beginnt. (Im Englischen ist das kniffliger: Dort heißt der Springer „knight”, aber das K ist schon an den König vergeben — deshalb behilft man sich dort mit „N”, dem zweiten Buchstaben von „knight”.) Ein Zug wie Sf3 bedeutet also „Springer nach f3”. Das gesamte System erklären wir in Schachnotation.

Warum der Springer wichtig ist

Der Springer ist etwa 3 Punkte wert — genauso viel wie ein Läufer —, glänzt aber in anderen Situationen. Springer sind die Könige geschlossener, vollgestopfter Stellungen, in denen Bauern das Brett verstopfen und Fernkampffiguren blockiert werden. Während ein Läufer hinter einer Bauernmauer schmollt, hüpft der Springer einfach über alles hinweg und macht weiter Ärger.

Springer sind dank ihres seltsamen Angriffsmusters außerdem die beste Gabel-Figur im Spiel. Lern, Springergabeln früh zu erkennen, und du gewinnst gegen Anfänger ständig Material — und lern, sie zu fürchten, damit du nicht selbst in eine läufst.

Häufige Fehler, die du vermeiden solltest

  • Springer am Rand parken. Ein Springer am Rand oder in der Ecke verliert die Hälfte seiner Kraft. Ziel stattdessen auf starke zentrale Felder.
  • Vergessen, dass sie springen. Einsteiger nehmen an, eine Figur „blockiere” einen Springer — das stimmt nicht. Prüf immer, wohin ein Springer hüpfen kann, auch mitten durch ein Gedränge.
  • Gegnerische Gabeln übersehen. Weil das L-Muster unintuitiv ist, lassen Einsteiger ständig König und Dame auf Feldern stehen, die ein einziger Springersprung gabeln kann. Scann das vor jedem Zug.
  • Den eigenen Springer einsperren. Ein Springer tief im gegnerischen Territorium ohne sichere Felder kann eingefangen werden. Sorg dafür, dass er eine Fluchtroute hat.

Die wichtigsten Punkte

  • Ein Springer zieht in einem L: 2 + 1 im rechten Winkel, in einer von 8 Richtungen.
  • Er ist die einzige Figur, die über andere springt — nichts blockiert ihn.
  • Er landet immer auf einem Feld der jeweils anderen Farbe.
  • Er ist am stärksten in der Mitte (bis zu 8 Felder), am schwächsten in der Ecke (nur 2).
  • Die Spezialität des Springers ist die Gabel — zwei Figuren gleichzeitig angreifen.

Häufig gestellte Fragen

Kann ein Springer geradlinig ziehen? Nein. Der Springer zieht immer nur in seinem L. Er kann nicht wie andere Figuren geradlinig oder diagonal gleiten.

Springt ein Springer wirklich über Figuren? Ja — er ist die einzige Figur, die das kann. Figuren dazwischen blockieren nicht und werden nicht geschlagen; nur das Landefeld zählt.

Auf wie viele Felder kann ein Springer ziehen? Bis zu 8 von einem zentralen Feld aus, aber nur 2 von einer Ecke aus. Position ist alles für einen Springer.

Warum steht „S” für den Springer? Weil „Springer” mit S beginnt — anders als im Englischen, wo der Buchstabe K schon dem König gehört und der Springer sich deshalb mit „N” behelfen muss.

Was ist eine Springergabel? Ein Zug, bei dem ein Springer auf einem Feld landet, das zwei oder mehr gegnerische Figuren gleichzeitig angreift. Gabelt er König und Dame, gewinnst du meist die Dame.

Ist ein Springer oder ein Läufer besser? Sie sind gleich viel wert (etwa 3 Punkte). Springer bevorzugen geschlossene, blockierte Stellungen; Läufer bevorzugen offene. Es kommt aufs Brett an.

Weiter geht’s

Du hast den trickreichsten Zieher gezähmt. Jetzt lern seinen Fernkampf-Rivalen kennen.

➡️ Als Nächstes: Wie zieht der Läufer? · Zurück zur Übersicht aller Figuren · Oder lern, wie man Züge in Schachnotation aufschreibt.


Geschrieben und faktengeprüft vom Redaktionsteam der Chess Lab Academy (KI-unterstützt, von Menschen redigiert) · Regeln gegen die FIDE-Schachregeln (Artikel 3.6) geprüft und jede Stellung mit Stockfish 17 verifiziert · Zuletzt geprüft: 2026-07-25 · Quellen · Wie wir Inhalte verifizieren.

Über diese Lektion — Das Redaktionsteam der Chess Lab Academy recherchiert, schreibt und prüft jede Lektion. Die Inhalte entstehen mit KI-Unterstützung, und jede schachliche Behauptung wird vor der Veröffentlichung verifiziert — mehr dazu in unserer Methodik. Unsere Methodik lesen →
Verifizierung — Engine-geprüft (Stockfish 17) + Regeln gemäß den FIDE-Schachregeln · Zuletzt geprüft 25. Juli 2026
Aufgaben — from the Lichess open database (CC0), each engine-verified at the source.
Samurai Warlords Chess
Samurai Warlords ChessLive-3D-Schach mit Skins & Belohnungen
Zur App