Lernen · Anfänger

Wert der Schachfiguren (Punkte)

Was jede Schachfigur wert ist: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Lerne das Punktesystem, wie du Tauschgeschäfte beurteilst und wann sich die Werte verschieben.

Im Schach hat jede Figur ungefähr einen Punktwert, der dir hilft, Tauschgeschäfte einzuschätzen: ein Bauer ist 1, ein Springer 3, ein Läufer 3, ein Turm 5 und eine Dame 9 Punkte wert. Der König hat keine Zahl — verlierst du ihn, ist die Partie vorbei, er ist also praktisch unbezahlbar. Diese Werte sind keine offiziellen Regeln; sie sind eine bewährte Faustregel, die dir auf einen Blick verrät, ob ein Tausch ein gutes Geschäft ist.

Schauen wir uns die Zahlen an, warum sie so gesetzt sind, wie sie sind, und in welchen Situationen sich die „Regeln” biegen lassen.

Der Punkte-Spickzettel

  • Bauer = 1
  • Springer = 3
  • Läufer = 3
  • Turm = 5
  • Dame = 9
  • König = unbezahlbar (die Partie endet, wenn er verloren geht)

Wie viele Punkte ist jede Schachfigur wert?

Hier die Standardtabelle, die jeder Schachspieler im Kopf trägt:

FigurPunkteKurzbegründung
Bauer1Die Grundeinheit; langsam, aber sie summieren sich
Springer3Springt über Figuren hinweg; liebt das Zentrum
Läufer3Weitreichend auf den Diagonalen
Turm5Dominiert offene Linien und Reihen
Dame9Die stärkste Figur auf dem Brett
KönigKein Punktwert; die Partie endet, wenn er fällt
Zu Beginn ist das Material ausgeglichen: Beide Seiten haben Bauern (1), Springer (3), Läufer (3), Türme (5) und eine Dame (9).

Zählst du zusammen, startet jede Seite mit 39 Punkten Material (acht Bauern plus zwei Dreier plus zwei Dreier plus zwei Fünfer plus eine Neun). Beim Tauschen von Figuren vergleichst du im Grunde genau diese Zahlen, um sicherzustellen, dass du am Ende besser dastehst — oder wenigstens gleichauf bist.

Ein paar praktische Faustregeln zum Merken: Ein Turm plus ein Springer zusammen (8) sind etwas weniger wert als eine Dame (9), während zwei Türme (10) eine Dame knapp übertrumpfen. Und ein Turm (5) ist etwas mehr wert als eine Leichtfigur plus ein Bauer (3 + 1 = 4) — diese Zwei-Punkte-Lücke zwischen Turm und Leichtfigur kommt in echten Partien so häufig vor, dass sie einen eigenen Namen trägt: „die Qualität”. Einen Turm für einen Läufer oder Springer zu gewinnen heißt Qualitätsgewinn; einen abzugeben heißt Qualitätsverlust.

Warum ist die Dame so viel mehr wert?

Die Werte ergeben sich direkt daraus, wie sich die Figuren bewegen — je mehr Felder eine Figur erreichen kann und je flexibler sie unterwegs ist, desto wertvoller ist sie.

Die Dame vereint Turm und Läufer in sich, kann also über Linien, Reihen und Diagonalen fliegen. Aus der Mitte eines offenen Bretts kann sie ein riesiges Feld an Möglichkeiten gleichzeitig angreifen — genau deshalb ist sie mit 9 Punkten das Kronjuwel.

Ein Turm (5) beherrscht ganze Linien und Reihen, ist aber auf gerade Bahnen beschränkt. Läufer und Springer (je 3) sind deine Arbeitspferde unter den „Leichtfiguren” — sie erreichen weniger Felder als ein Turm, aber deutlich mehr als ein Bauer. Und der bescheidene Bauer (1) trottet nur ein Feld pro Zug — trotzdem ist er die Seele der Partie, denn erreicht er die gegenüberliegende Grundreihe, wird er zur Dame (mehr dazu bei der Bauernumwandlung).

Willst du das komplette Bild davon, wie Reichweite zu Wert wird, wirf einen Blick auf wie die Figuren ziehen.

Ist ein Läufer besser als ein Springer?

Beide sind 3 Punkte wert, haben aber völlig unterschiedliche Charaktere — und das ist eine der großen Debatten im Schach.

  • Ein Läufer flitzt über lange Diagonalen und glänzt auf offenen Stellungen, wo seine Linien nicht blockiert sind. Zwei zusammenarbeitende Läufer (das „Läuferpaar”) sind so stark, dass viele Spieler sie im Stillen mit etwa 3,25 Punkten pro Stück bewerten.
  • Ein Springer ist die einzige Figur, die über andere hinwegspringt, und blüht deshalb in geschlossenen, engen Stellungen auf, in denen Läufer feststecken. Ein zentral postierter Springer ist ein Monster.
Ein einsamer Läufer beherrscht eine lange Diagonale — etwa 3 Punkte wert, genauso wie ein Springer, aber er liebt offene Stellungen.
Ein zentralisierter Springer erreicht bis zu 8 Felder. Steck ihn an den Rand, und diese Zahl schmilzt dahin — Springer am Rand bringt Kummer und Schand.

Die kurze Antwort: Keiner ist grundsätzlich besser. Es hängt von der Stellung ab. Offenes Brett mit langen, freien Diagonalen? Tendenz Läufer. Verriegelte, von Bauern verstopfte Stellung? Da gewinnt die Sprungkraft des Springers.

Wie nutzt man die Figurenwerte, um einen Tausch zu beurteilen?

Das ist der praktische Nutzen. Bevor du Figuren tauschst, mach eine schnelle Kopfrechnung:

  • Gleichwertig gegen gleichwertig tauschen. Springer gegen Läufer (3 für 3)? Kein Problem. Turm gegen Turm (5 für 5)? Kein Problem.
  • Material gewinnen, wenn möglich. Einen Läufer (3) hergeben, um einen Turm (5) zu gewinnen, ist „Qualitätsgewinn” — ein Plus von 2 Punkten und ein tolles Geschäft.
  • Kein Material umsonst verlieren. Die Dame (9) für einen Springer (3) herzugeben, ist eine Katastrophe von 6 Punkten — es sei denn, es führt direkt zum Matt.

Die Faustregel: Drei Leichtfiguren (3+3+3 = 9) entsprechen ungefähr einer Dame, und zwei Türme (5+5 = 10) sind etwas mehr wert als eine Dame. Ein Turm plus ein Bauer (6) ist oft etwa zwei Leichtfiguren (6) wert. Solche Näherungswerte helfen dir zu entscheiden, ob dich eine Serie von Abtäuschen am Ende besserstellt.

Ein großes Aber bleibt jedoch: Material ist nicht alles. Erzwingt das Opfer deiner Dame Schachmatt, hat dir dieser „Verlust von 9 Punkten” gerade die Partie gewonnen. Punkte dienen dem Ziel — sie sind nicht das Ziel selbst.

Warum sind diese Werte für Anfänger so wichtig?

Weil die meisten Anfängerpartien schlicht dadurch entschieden werden, wer mehr Material verschenkt hat. Nicht durch tiefe Strategie — sondern weil jemand einen Turm hängen ließ oder aus Versehen die Dame gegen einen Springer tauschte.

Diese Zahlen zu verinnerlichen gibt dir einen eingebauten Alarm. In dem Moment, in dem du tauschen willst, meldet sich eine kleine Stimme: „Moment, das sind 9 Punkte für 3 — lass es.” Diese eine Angewohnheit gewinnt dir mehr Partien als jede Eröffnung, die du auswendig lernst. Materialbewusstsein ist das Fundament, auf dem alles andere aufbaut, direkt neben der Königssicherheit.

Es gibt eine zweite Angewohnheit, die perfekt dazu passt: Wirf vor jedem Zug einen Blick übers Brett und frag dich „hängt gerade etwas von mir?” — also angegriffen und unverteidigt. Ein geschenkter Springer oder Turm löscht in einem einzigen unachtsamen Zug Stunden sorgfältigen Spiels aus. Punkte zu zählen bringt nur etwas, wenn du auch bemerkst, welche Figuren gerade in Gefahr sind. Sobald ihr auf weniger Figuren heruntertauscht, werden diese Werte sogar noch wichtiger, denn im Endspiel kann ein einziger Mehrbauer die ganze Partie entscheiden.

Ein bisschen Schachgeschichte 🧮

Menschen versuchen schon seit Jahrhunderten, Schachfiguren mit Zahlen zu belegen. Eine frühe Version der heutigen 1-3-3-5-9-Skala taucht bereits in Schachliteratur des 18. und 19. Jahrhunderts auf, und Spieler streiten seither über die genauen Werte. Manche Systeme bewerten den Läufer eine Spur höher als den Springer; der berühmte Weltmeister Emanuel Lasker justierte die Zahlen nach; moderne Schach-Engines, die Millionen Partien durchrechnen, bestätigen im Großen und Ganzen die klassischen Werte und ergänzen sie um Nuancen (wie den Läuferpaar-Bonus). Die Erkenntnis: 1-3-3-5-9 hat über 200 Jahre Prüfung überstanden, weil es einfach funktioniert.

Typische Fehler beim Umgang mit Figurenwerten

  • Die Werte als Gesetz behandeln. Sie sind Faustregeln. Ein „schlechter” Tausch kann brillant sein, wenn er die Partie gewinnt.
  • Das Läuferpaar ignorieren. Zwei Läufer sind mehr wert als die Summe ihrer Einzelteile — gib nicht leichtfertig einen davon her.
  • Die Aktivität der Figuren vergessen. Eine eingesperrte Dame kann weniger wert sein als ein aktiver Turm. Wo eine Figur steht, zählt genauso viel wie was sie ist.
  • Punkte zählen, aber Matt übersehen. Material bedeutet nichts, wenn dein König mattgesetzt wird. Prüfe immer zuerst die Sicherheit.
  • Figuren horten. Manchmal ist es die richtige Entscheidung, Material für einen starken Angriff herzugeben. Sei kein Geizhals.

Das Wichtigste in Kürze

  • Standardwerte: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9; der König ist unbezahlbar.
  • Jede Seite startet mit 39 Punkten Material.
  • Die Dame ist am wertvollsten, weil sie die größte Reichweite hat; die Werte ergeben sich aus der Beweglichkeit.
  • Läufer gegen Springer steht auf dem Papier unentschieden — die Stellung entscheidet; das Läuferpaar bringt einen kleinen Bonus.
  • Nutze die Zahlen, um Tauschgeschäfte zu beurteilen, aber denk daran: Matt schlägt Material — immer.

Weiter geht’s

Jetzt, wo du die Figuren bewerten kannst, lerne genau, was jede einzelne tut.

➡️ Als Nächstes: Wie die Figuren ziehen · dann verbinde die Punkte mit den Schachregeln und dem allesentscheidenden Ziel, Schachmatt.


Geschrieben und faktengeprüft vom Redaktionsteam der Chess Lab Academy (KI-unterstützt, von Menschen redigiert) · Werte mit veröffentlichter Schachliteratur und Engine-Analyse (Stockfish 17) abgeglichen; Regeln nach den FIDE-Schachregeln · Letzte Überprüfung: 25.07.2026 · Quellen · So verifizieren wir Inhalte.

Über diese Lektion — Das Redaktionsteam der Chess Lab Academy recherchiert, schreibt und prüft jede Lektion. Die Inhalte entstehen mit KI-Unterstützung, und jede schachliche Behauptung wird vor der Veröffentlichung überprüft — mehr dazu in unserer Methodik. Unsere Methodik lesen →
Verifizierung — engine-geprüft (Stockfish 17) + Regeln nach den FIDE-Schachregeln · Zuletzt geprüft 25. Juli 2026
Aufgaben — from the Lichess open database (CC0), each engine-verified at the source.
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