El centro son las cuatro casillas del medio del tablero —d4, e4, d5 y e5— y es el terreno más valioso del ajedrez. Quien lo controla controla la partida, porque las piezas colocadas en el centro o apuntando hacia él alcanzan más zonas del tablero que las piezas atrapadas en el borde.
¿Por qué importa tanto el medio? Por dos razones. Primero, la movilidad: un caballo en una casilla central ataca hasta ocho casillas, mientras que un caballo en la esquina ataca solo dos. Segundo, la flexibilidad: desde el centro tus piezas pueden trasladarse a cualquiera de los dos flancos en una o dos jugadas, así que puedes reaccionar a lo que haga tu rival. Adueñarte del espacio central también agobia a tu oponente y deja a sus piezas sin sitio.
Hay dos escuelas de pensamiento sobre cómo tratar el centro. El enfoque clásico —el de arriba— consiste en plantar peones en e4 y d4 y ocuparlo directamente. El enfoque hipermoderno consiste en dejar que tu rival levante ese gran centro de peones y luego atacarlo desde la distancia con alfiles y caballos, con la esperanza de que quede sobreextendido. Ambos funcionan; ambos empiezan cada partida como una pelea por esas mismas cuatro casillas.
Términos relacionados
- Profundiza: cómo controlar el centro — con planes prácticos
- Principios de apertura — el control del centro es el principio número uno
- Desarrollo — peleas por el centro desarrollando piezas hacia él
- Hipermoderno — controlar el centro desde lejos
- Tempo — cada jugada en el centro es una carrera por el tiempo
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Preguntas frecuentes
¿Qué casillas son «el centro»? Las cuatro casillas centrales: d4, e4, d5 y e5. El «centro ampliado», más amplio, añade el anillo de casillas que las rodea (de c3 a f6 y demás).
¿Por qué es tan importante controlar el centro? Las piezas centrales son más móviles y pueden llegar rápido a ambos lados del tablero, así que sencillamente hacen más trabajo que las piezas del borde.
¿Tengo que ocupar el centro con peones? No necesariamente. El juego clásico lo ocupa con peones; el juego hipermoderno lo controla desde la distancia con piezas. En cualquier caso, peleas por las mismas casillas.
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