Un alfil se mueve en diagonal: cualquier número de casillas vacías, en línea diagonal recta, hacia delante o hacia atrás. Ese es su único movimiento. Como solo viaja por diagonales, un alfil se queda en un único color durante toda la partida: un alfil que empieza en una casilla clara solo tocará casillas claras.
Regla sencilla, profundidad sorprendente. El alfil es un francotirador de largo alcance al que le encantan los tableros abiertos. Vamos a desglosarlo.
Chuleta del alfil
- Movimiento: en diagonal, cualquier número de casillas vacías (adelante o atrás).
- Atado a un color: se queda en un color (claro u oscuro) toda la partida.
- No puede moverse en recto (arriba/abajo/lados): eso es cosa de la torre.
- Captura deslizándose sobre una pieza enemiga por su diagonal.
- Le encantan las posiciones abiertas con diagonales largas y despejadas.
¿Cómo se mueve el alfil en el tablero?
En diagonal, punto. Un alfil se desliza por las líneas diagonales de casillas, las que van de esquina a esquina. Puede ir tan lejos como quiera en una jugada, siempre que el camino esté despejado, y puede viajar hacia delante o hacia atrás por esas diagonales.
Desde una casilla central, un alfil se sitúa en el cruce de dos diagonales, así que controla una gran equis de casillas. Métetelo en una esquina, en cambio, y solo le queda una diagonal con la que trabajar: como el caballo, el alfil está mucho más contento cerca del centro del tablero, donde su alcance es mayor.
Una cosa que un alfil no puede hacer: moverse en línea recta horizontal o vertical. Nada de «subir una casilla» o «cruzar dos». Si necesitas potencia en línea recta, eso es el departamento de la torre. El alfil y la torre son opuestos perfectos, y la dama es lo que obtienes al combinarlos.
¿Por qué el alfil se queda en un color?
Esto despista a mucha gente, así que aquí va la lógica: cada movimiento en diagonal mantiene al alfil en la misma casilla de color. Da un paso en diagonal desde una casilla clara y aterrizas en… otra casilla clara. No hay ningún paso diagonal que cambie de color. Así que, sea cual sea el color en el que empieza tu alfil, ahí se queda de por vida.
Por eso tienes dos alfiles, y forman un equipo:
Un alfil patrulla las casillas claras, el otro las oscuras. Por separado, cada uno solo puede tocar la mitad del tablero, pero juntos lo cubren todo. Este trabajo en equipo es la razón de que dos alfiles sean tan fuertes; más sobre esto abajo.
También significa que un alfil es inútil para defender o atacar casillas del otro color. Si el rey enemigo se esconde en casillas oscuras y solo te queda un alfil de casillas claras, ese alfil literalmente no puede tocarlo. El color importa más de lo que creen los principiantes.

¿Cómo captura el alfil?
Exactamente igual que se mueve: por una diagonal. Un alfil captura deslizándose hasta una casilla ocupada por una pieza enemiga, en cualquier punto de su diagonal, y ocupando su lugar.
La pega: un alfil no puede saltar. Si cualquier pieza —tuya o del enemigo— está en la diagonal del alfil, este queda bloqueado ahí. Puede capturar la primera pieza enemiga con la que se topa en una diagonal, pero no puede llegar más allá. (La única pieza que ignora los bloqueos es el caballo.)
Por eso los alfiles se sienten débiles en posiciones apretadas y llenas de peones, y poderosos en las abiertas. Despeja las diagonales y un alfil podrá cruzar todo el tablero en una sola jugada.
¿Qué es la «pareja de alfiles» y por qué es fuerte?
Tener ambos alfiles mientras tu rival ha perdido uno se llama contar con la pareja de alfiles, y es una ventaja real y medible. Recuerda que cada alfil cubre solo un color, pero una pareja cubre los dos, así que juntos pueden atacar y defender cualquier casilla del tablero. Esa cobertura combinada los convierte en un temible dúo de largo alcance, sobre todo a medida que el tablero se abre en el medio juego y el final.
También por eso cambiar un alfil por un caballo no siempre es un trueque parejo, aunque ambos valgan unos 3 puntos. Entrega un alfil y podrías estar regalándole la pareja a tu rival. Los buenos jugadores se lo piensan dos veces antes de romperla.
Por qué importa el alfil
Un alfil vale aproximadamente 3 puntos —igual que un caballo—, pero su personalidad es la opuesta. Los alfiles ansían posiciones abiertas con diagonales largas y sin obstáculos por las que barrer el tablero. Un alfil bien colocado en una diagonal despejada puede controlar una docena de casillas desde una distancia segura, clavando piezas enemigas y apoyando ataques sin salir siquiera de casa.
La otra cara: un «alfil malo», encerrado por sus propios peones, es una de las piezas más tristes del ajedrez. Dónde colocas tus peones decide directamente si tus alfiles prosperan o se asfixian.
Errores comunes con el alfil
- Bloquear tu propio alfil con peones. Los peones en las casillas del color de tu alfil lo emparedan. Intenta mantener tus peones fuera de las casillas que tu alfil necesita.
- Olvidar que está atado a un color. Si una casilla clave o el rey enemigo están en el color «equivocado», tu alfil simplemente no puede ayudar ahí. Planifica teniéndolo en cuenta.
- Cambiar la pareja de alfiles a la ligera. Ceder un alfil por un caballo puede regalarle a tu rival la poderosa ventaja de los dos alfiles. No lo hagas sin un motivo.
- Dejar los alfiles en casa demasiado tiempo. Como los caballos, los alfiles quieren entrar en juego pronto. Desarróllalos a diagonales activas en la apertura.
Un apunte curioso
Hace siglos, el alfil era mucho más débil: solo podía saltar exactamente dos casillas en diagonal y podía brincar sobre una pieza intermedia. El alfil moderno, capaz de «deslizarse cualquier distancia», llegó con la gran reforma del ajedrez de finales del siglo XV (la misma que potenció a la dama). ¿Y el nombre? En inglés es «bishop» (obispo) y en otros idiomas lo llaman «corredor» o «loco», pero en español es «alfil», que viene del árabe al-fil, «el elefante»; su punta inclinada en muchos juegos recuerda, según se dice, a la mitra de un obispo.
Ideas clave
- Un alfil se mueve en diagonal, cualquier número de casillas vacías, hacia delante o hacia atrás.
- Está atado a un color: se queda en casillas claras u oscuras durante toda la partida.
- No puede saltar sobre las piezas ni moverse en línea recta.
- Captura por su diagonal, aterrizando sobre una pieza enemiga.
- La pareja de alfiles (ambos alfiles) cubre todo el tablero y es una ventaja real.
Preguntas frecuentes
¿Puede el alfil moverse hacia atrás? Sí, en diagonal hacia atrás no hay problema. La única restricción es que debe permanecer en las diagonales.
¿Puede el alfil moverse en horizontal o vertical? No. Los movimientos rectos, arriba-abajo y de lado a lado, son cosa de la torre. El alfil es solo diagonales.
¿Por qué mi alfil solo cae en un color? Porque cada paso diagonal lo mantiene en la misma casilla de color. No hay movimiento diagonal que cambie de color, así que queda atado durante toda la partida.
¿Cuántas casillas puede moverse el alfil? Tantas como quiera por una diagonal despejada: hasta siete en una jugada en un tablero vacío. Lo único que no puede es saltar sobre nada que se interponga.
¿Puede el alfil saltar por encima de las piezas? No. Solo el caballo puede saltar. El alfil se detiene ante la primera pieza en su camino (capturándola si es enemiga).
¿Merece la pena de verdad la pareja de alfiles? Sí. Dos alfiles trabajando juntos cubren ambos colores y dominan las posiciones abiertas, por eso perder uno es más que un pequeño contratiempo.
Sigue subiendo
Ya dominas al maestro de las diagonales. Ahora conoce a su opuesto en línea recta.
➡️ A continuación: ¿Cómo se mueve la torre? · Vuelve al resumen de todas las piezas · O mira cómo son una torre y un alfil combinados: la dama.
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